FENOMENA HUBUNGAN ANTARA SISTEM KOMPUTER DAN ILMU BUDAYA
- SISTEM KOMPUTER
Sistem Komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk
menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem
komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set
instruksi (instruction set), dan perangkat keras hardware).Dengan demikian
komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer.
Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua
lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan
menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan
perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.Arsitektur Von
Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan
Logis (ALU), unit kontrol,memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif
dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.
Supaya komputer dapat digunakan
untuk mengolah data, maka harus berbentuk Sistem Komputer (Computer Sistem).
Sistem adalah jaringan radi pada elemen-elemen yang saling berhubungan.
membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.Tujuan
dari Sistem Komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Supaya
tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus ada elemen-elemen yang
mendukungnya. Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware
dan brainware.Hardware (perangkat keras/piranti keras) adalah peralatan
di sistem komputer yang secara phisik terlihat dan dapat dijamah.
Software (Perangkat lunak/piranti
lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan
data.Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoprasikan serta
mengatur sistem komputer.Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling
berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Hardware tanpa adanya software, maka
tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya berupa benda mati saja.
Software yang akan mengoprasikan Hardware-nya. Hardware yang sudah didukung
oleh software jug atidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang
mengoprasikan-nya.
Istilah Ilmu Budaya Dasar
dikembangkan petama kali di Indonesia sebagai pengganti istilahbasic
humanitiesm yang berasal dari istilah bahasa Inggris the Humanities, yang
berasal dari bahasa latin humnus yang artinya manusia, berbudaya dan
halus.Dengan mempelajari the humanities diaharapkan seseorang akan bisa menjadi
lebih manusiawi, lebih berbudaya dan lebih halus.Dengan demikian bisa dikatakan
bahwa the humanities berkaitan dengan nilai-nilai manusia sebagai homo humanus
atau manusia berbudaya. Agar manusia menjadi humanus, mereka harus mempelajari
ilmu yaitu the humanities disamping tidak meninggalkan tanggungjawabnya yang
lain sebagai manusia itu sendiri.Ilmu budaya dasar berbeda dengan pengetahuan
budaya. Pengetahuan budaya mengkaji masalah nilai-nilai manusia sebagai mahluk
berbudaya (homo humanus).
Sedangkan ilmu
budaya dasar bukan ilmu tentang budaya, melainkan mengenai pengetahuan dasar
dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji
masalah-masalah manusia dan budaya.Latar belakang ilmu budaya dasar dalam
konteks budaya, negara, dan masyarakat Indonesia berkaitan dengan permasalahan
sebagai berikut: Kenyataan bahwa Indonesia terdiri atas berbagai suku bangsa,
dan segala keanekaragaman budaya yang tercermin dalam berbagai aspek
kebudayaannya, yang biasanya tidak lepas dari ikatan-ikatan (primodial)
kesukuan dan kedaerahan.Proses pembangunan dampak positif dan negatif berupa
terjadinya perubahan dan pergeseran sistem nilai budaya sehingga dengan
sendirinya mental manusiapun terkena pengaruhnya. Akibat lebih jauh dari pembenturan
nilai budaya ini akan timbul konflik dalam kehidupan.
Kemajuan ilmu
pengetahuan dalam teknologi menimbulkan perubahan kondisi kehidupan manusia,
menimbulkan konflik dengan tata nilai budayanya, sehingga manusia bingung
sendiri terhadap kemajuan yang telah diciptakannya. Hal ini merupakan akibat sifat
ambivalen teknologi, yang disamping memiliki segi-segi positifnya, juga
memiliki segi negatif akibat dampak negatif teknologi, manusia kini menjadi
resah dan gelisah.
Tujuan Ilmu Budaya Dasar antara lain :
Mengenal lebih dalam dirinya sendiri maupun orang lain
Mengenal perilaku diri sendiri maupun orang lain
Sebagai bekal penting untuk pergaulan hidup
Perlu bersikap luwes dalam pergaulan setelah mendalami jiwa
dan perasaan manusia serta mau tahu perilaku manusia
Tanggap terhadap hasil budaya manusia secara lebih mendalam
sehingga lebih peka terhadap masalah-masalah pemikiranperasaan serta perilaku
manusia dan ketentuan yang diciptakannya
Memiliki penglihatan yang jelas pemikiran serta yang
mendasar serta mampu menghargai budaya yang ada di sekitarnya dan ikut
mengembangkan budaya bangsa serta melestarikan budaya nenek moyang leluhur kita
yang luhur nilainya
Tidak jatuh kedalam sifat-sifat kedaerahan dan kekotaan
Ilmu Budaya Dasar memiliki ruang lingkup antara lain :
Berbagai aspek kehidupan yang seluruhnya merupakan ungkapan
masalah kemanusiaan dan budaya yang dapat didekati dengan menggunakan
pengetahuan budaya (the humanities), baik dari segi masing-masing keahlian
(disiplin) didalam pengetahuan budaya, maupun secara gabungan (antar bidang)
berbagai disiplin dalam pengetahuan budaya
Hakekat manusia yang satu atau universal, akan tetapi yang
beraneka ragam perwujudannya dalam kebudayaan masing-masing jaman dan tempat.
FENOMENA
ANTARA SISTEM KOMPUTER DAN ILMU BUDAYA
Pengaksesan informasi secara online
sangat bermanfaat bagi IPTEK. Dalam IPTEK internet menjadi kebutuhan
sehari-harinya. Karena melalui internet maka orang bisa mengetahui ilmu
pengetahuan yang kita tidak ketahui menjadi tahu. Kemudian manfaat yang lainnya
internet bagi IPTEK, yaitu mempelajari teknologi-teknologi yang berkembang saat
ini. Dan juga bisa membantu dalam menyelesaikan tugas-tugas sekolah yang
tugasnya membuat laporan-laporan lainnya. Seperti laporan makalah ekonomi,
biologi, kimia, fisika, dan lain-lain. Kalau kita hanya berpatokan dengan buku
saja maka kita akan mengalami kerepotan dalam mencarinya. Bukan hanya makalah,
laporan penelitian juga bisa seperti jurnal yang hanya bisa didapatkan di
internet.
Tapi di tiap sekolah di Indonesia
khususnya sekolah negeri, pemerintah sudah memasang computer di tiap sekolah plus
internet. Agar siswa dan siswi Indonesia tidak menjadi bodoh dalam menggunakan
computer dan internetnya. Tapi internet tidak selalu menguntungkan ada juga
kerugiannya seperti adanya situs-situs yang tidak wajar untuk ditampilkan di
depan public. Kesemua itu dilakukan oleh manusia hanya untuk mencari sensasi.
Tapi manusia tidak tau apa yang akan terjadi jikalau anak-anak yang melihatnya.
Mereka bisa terpengaruh dan juga bisa menirunya jika mereka suka.
Internet tidak selalu menguntungkan
ada juga sisi negativenya. Tapi kalau untuk mencari berita-berita atau
informasi penting itu sangat berguna sekali. Internet merupakan sarana
pendidikan untuk menambah wawasan. IPTEK di Indonesia cukup bagus. Dimana
pendidiknya profesional dan berpengalaman. Kesemua itu dilakukan agar Indonesia
tidak lagi menjadi negara terbelakang dalam hal pendidikan. Faktor yang
menghambat pendidikan di Indonesia adalah kurangnya modal untuk mendirikan dan
menyekolahkan orang-orang yang kurang mampu.
Sebelum adanya Internet, masalah
utama yang dihadapi oleh pendidikan di seluruh dunia adalah akses kepada sumber
informasi. Perpustakaan yang konvensional merupakan sumber informasi yang
sayangnya tidak murah. Buku-buku dan journal harus dibeli dengan harga mahal.
Pengelolaan yang baik juga tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak tempat di
berbagai lokasi di dunia yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya
Internet memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia
banyak. Dengan kata lain, masalah akses semestinya bukan menjadi masalah
lagi.Tetapi di Indonesia, belum semua pendidikan menggunakan internet. Ada
beberapa alasan mengapa di Indonesia belum semua pendidikan menggunakan
internet, faktornya adalah : Kurangnya
penguasaan bahasa Inggris. Suka atau tidak suka, sebagian besar informasi di
Internet tersedia dalam bahasa Inggris. Penguasaan bahasa Inggris menjadi salah
satu keunggulan (advantage).Kurangnya sumber informasi dalam bahasa Indonesia.
Kita sadari bahwa tidak semua orang Indonesia akan belajar bahasa Inggris.
Untuk itu sumber informasi dalam bahasa Indonesia harus tersedia. Saat ini
belum banyak sumber informasi pendidikan yang tersedia dalam bahasa Indonesia.
Konsep berbagi (sharring), misalnya dengan membuat materi-materi pendidikan di
Internet, belum merasuk. Inisiatif langka seperti ini sudah ada namun masih
kurang banyak.
Akses Internet masih mahal. Meskipun
sudah tersedia, akses ke Internet masih mahal. Namun hal ini diharapkan akan
menjadi lebih murah di masa yang akan datang. Diharapkan akselerasi penurunan
harga menjadi fokus utama dari Pemerintah. Mekanisme lain adalah adanya subsidi
dari pemerintah untuk institusi pendidikan.Akses Internet masih susah
diperoleh. Beberapa daerah di Indonesia masih belum memiliki jalur telepon yang
dapat digunakan untuk mengakses Internet.Selain dari dampak positif, internet
juga berdampak negatif bagi para pelajar. Pengguna internet terbesar saat ini
adalah para pelajar SLTP diikuti oleh pelajar SLTA dan kalangan mahasiswa
justru menempati urutan ketiga (kecuali di warnet yang berdekatan dengan
kampus). Dalam sebuah survey, para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar
menggunakan internet untuk bermain game dan chatting. Dan rata-rata mereka rela
menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000 – Rp.30.000/hari
untuk bermain internet. Memang tidak semua pelajar hanya menggunakan internet
untuk bermain game dan chatting. Memang diantara mereka juga menggunakan
internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang melakukan hal itu
jumlahnya tidaklah banyak.Game dan chatting bisa membawa effect kecanduan. Dan
apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat anak menjadi malas
belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha untuk bermain
game dan chatting. Dampak negatif bermain game hampir sama dengan dampak
permainan Play Station dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah
seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok
masih ada.
Begitu juga dengan chatting, para
pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap waktu 5 jam sama dengan 10
menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan chatting untuk sekedar ngobrol
kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan tidak menutup
kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang porno. Effect permainan game
dan chatting ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun
lalu tentang maraknya situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan,
ternyata situs porno hanya berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka
sudah akan bosan. Namun effect game dan chatting adalah effect candu yang bisa
membuat penggunanya menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi dunia pendidikan
kita. Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan ada kasus perkosaan oleh teman
chatting, penipuan oleh teman chattingDalam Pengaksesan semua informasi di
dunia maya tersebut pastinya dibutuhkan keterpaduan system terkait seperti
perangkat-perangkat pendukung serta jaringan yang mendukung yang menghubungkan
antar perangkat agar informasi tersebut dapat di akses. Maka dari itu suatu
system computer sangat berperan penting dalam hal ini karena tanpa adanya
system computer maka informasi-informasi tersebut akan sulit diketahui, mereka
harus mengakses satu persatu buku di perpustakaan dan lain sebagainya.Berkembangnya
teknologi informasi (information technology / IT) semenjak akhir milenium kedua
telah menyebabkan sejumlah perubahan mendasar dalam kehidupan manusia masa
kini.
Perubahan tersebut muncul seiring
lahirnya mekanisme baru dalam berkomunikasi yang ditandai dengan penggunaan
multimedia dimana teks, suara, gambar atau grafis dapat diakses sekaligus ke
dalam seperangkat media. Masyarakat masa kini dapat mengakses informasi secara
cepat dan lengkap melalui penggunaan alat komunikasi seperti telepon rumah,
telepon genggam, televisi, komputer, dan berbagai media elektronik lainnya yang
telah dilengkapi dengan jaringan internet
Teknologi informasi mutakhir telah
berhasil menggabungkan sifat-sifat teknologi telekomunikasi konvensional yang
bersifat massif dengan teknologi komputer yang bersifat interaktif. Fenomena
ini lazim disebut sebagai konvergensi, yakni bergabungnya media telekomunikasi
tradisional dengan internet sekaligus. Konvergensi menyebabkan perubahan
radikal dalam penanganan, penyediaan, distribusi dan pemrosesan seluruh bentuk
informasi baik visual, audio, data dan sebagainya (Preston, 2001).Kunci dari
konvergensi adalah digitalisasi, kerena seluruh bentuk informasi maupun data
diubah dari format analog ke format digital sehingga dikirim ke dalam satuan
bit (binary digit). Karena informasi yang dikirim merupakan format digital,
konvergensi mengarah pada penciptaan produk-produk yang aplikatif yang mampu
melakukan fungsi audiovisual sekaligus komputasi. Maka jangan heran jika
sekarang ini komputer dapat difungsikan sebagai pesawat televisi, atau telepon
genggam dapat menerima suara, tulisan, data maupun gambar tiga dimensi
(3G).Kemajuan yang dihasilkan oleh teknologi informasi memungkinkan sebuah
media memfasilitasi aktivitas komunikasi interpersonal yang termediasi. Dalam
catatan Mc Millan (2004); pada saat internet muncul di penghujung abad 21,
masyarakat waktu itu masih mengidentikkannya sebagai “tools” alias alat semata
dan bukan sebagai media tersendiri yang memiliki kemampuan interaktif. Sifat
interactivity dari penggunaan media konvergen telah melampaui kemampuan potensi
umpan balik (feedback), karena pengakses media konvergen secara langsung
memberikan umpan balik secara langsung atas informasi yang disampaikan.
Karakteristik komunikasi massa tradisional dimana umpan baliknya tertunda
menjadi lenyap karena kemampuan interaktif media konvergen.
Dalam konteks yang lebih luas,
konvergensi media sesungguhnya bukan saja memperlihatkan kian cepatnya
perkembangan teknologi. Konvergensi mengubah hubungan antara teknologi,
industri, pasar, gaya hidup dan khalayak. Singkatnya, konvergensi mengubah
pola-pola hubungan produksi dan konsumsi, yang penggunaannya berdampak serius
pada berbagai bidang seperti ekonomi, politik, pendidikan, dan kebudayaan. Perubahan
ini ditandai dengan meningkatnya penggunaan media konvergen secara luar biasa.
Sebutlah misalnya di Amerika Serikat; dalam laporannya “The Emerging of Digital
Economy” pada Mei 1998, US Department of Commerce menyebutkan bahwa dalam tempo
4 tahun saja internet telah mencapai 50 juta pengguna. Angka ini tentu saja
fantastis mengingat televisi butuh waktu selama 13 tahun, komputer 16, radio 38
tahun, dan telepon 74 tahun untuk dapat mencapai jumlah pelanggan yang sama
(Mengko, 2001).Di samping itu, berkat kemajuan teknologi informasi pula, biaya
maupun infrastruktur yang diperlukan untuk dapat mengolah dan mengirimkan
informasi pun kian murah dari tahun ke tahun. Sebut saja desktop maupun
notebook yang sekarang ini laris manis bak kacang goreng karena disamping
harganya yang makin terjangkau juga fasilitas yang disediakan juga makin
canggih.
Secara khusus,
konvergensi teknologi informasi menyebabkan bergesernya pola perilaku manusia
dalam bekerja, belajar, mengelola lembaga bisnis atau perusahaan, menjalankan
pemerintahan, maupun dalam melakukan perdagangan. Sejalan dengan itu, kini kita akrab
dengan aktivitas bisnis baik perdagangan maupun perbankan yang akrab kita kenal
dengan sebutan e-commerce dan e-banking. Di sektor pemerintahan saat ini telah
dikenal istilah e-government.Dalam dunia pendidikan, kini dikenal pembelajaran
jarak jauh melalui internet atau e-learning. Bahkan dunia seni pun tak luput
dari sentuhan teknologi informasi dimana kalangan pekerja seni dapat
memperkenalkan karyanya ke dunia internasional tanpa tersekat oleh batas-batas
teritorial. Dalam konteks hubungan antarindividu pun terjadi perubahan yang
dramatis atas pola-pola komunikasi interpersonal dan aktualiasi diri dengan
munculnhya web-blog, komunitas online maupun online games.
Kepulauan Indonesia, pada zaman kuno
terletak pada jalur perdagangan antara dua pusat perdagangan kuno, yaitu India
dan Cina. Letaknya dalam jalur perdagangan internasional ini memberikan
pengaruh yang sangat besar pada perkembangan sejarah kuno Indonesia. Kehadiran
orang India di kepulauan Indonesia memberikan pengaruh yang sangat besar pada
perkembangan di berbagai bidang di wilayah Indonesia.Hal itu terjadi melalui proses
akulturasi kebudayaan, yaitu proses percampuran antara unsur kebudayaan yang
satu dengan kebudayaan yang lain sehingga terbentuk kebudayaan yang baru tanpa
menghilangkan sama sekali masing-masing ciri khas dari kebudayaan lama.Pengaruh
Budaya Vietnam bagi budaya bangsa Indonesia pada Masyarakat Prasejarah
IndonesiaMasuknya kebudayaan asing merupakan salah satu faktor yang membawa
perubahan dalam kehidupan masyarakat di Indonesia. Kebudayaan tersebut yaitu
Kebudayaan Dongson, Kebudayaan Bacson-Hoabich, Kebudayaan Sa Huynh, dan
Kebudayaan India. Kebudayaan Dongson, Kebudayaan Bacson-Hoabich, Kebudayaan Sa
Huynh terdapat di daerah Vietnam bagian Utara dan Selatan.Masyarakat Dongson
hidup di lembah Sungai Ma, Ca, dan Sungai Merah, sedang masyarakat Sa Huynh
hidup di Vietnam bagian Salatan. Ada pada tahun 40.000 SM- 500 SM. Kebudayaan
tersebut berasal dari zaman Pleistosein akhir. Proses migrasi ke tiga
kebudayaan tersebut berlangsung antara 2000 SM-300 SM. Menyebabkan menyebarnya migrasi
berbagai jenis kebudayaan Megalithikum (batu besar), Mesolitikum (batu
madya),Neolithikum (batu halus), dan kebudayaan Perunggu. Terdapat 2 jalur
penyebaran kebudayaan tersebut:
1. Jalur barat, dengan peninggalan berupa kapak persegi
2. Jalur Timur, dengan ciri khas peninggalan kebudayaan
kapak lonjong. Pada zaman perunggu, kapak lonjong ditemukan di Formosa,
Filipina, Sulawesi, Maluku, Irian Jaya.
Perkembangan budaya di Indonesian sudah cukup bagus. Tetapi
masih banyak pula yang harus dibenahi dalam perkembangannya. Banyak budaya
asing yang masuk ke Indonesia, ada dampak positif ataupun dampak negative dari
masuknya budaya asing tersebut.Dampak positif masuknya budaya asing ke
Indonesia yaitu menambah pengetahuan budaya kita. Mengetahui budaya asing sehingga
kita bisa mengetahui bagaimana budaya tersebut berkembang. Masuknya budaya
asing juga bisa dilihat dari segi teknologi , teknologi luar sudah lebih bagus
dari teknologi local sehingga kita bisa mengetahui bagaimana kemajuan teknologi
sekarang ini. Sehingga masyarakat lebih bersemangat untuk malakukan yang lebih
dari hal tersebut.
Dampak negative masuknya budaya
asing misalnya, memudarnya budaya Indonesia akibat masuknya budaya asing.
Indonesia mempunyai banyak kebudayaan dari segi agama, adat istiadat, kesenian,
jangan sampai budaya luar meniru budaya Indonesia dan mengakui budaya Indonesia
sebagai budaya mereka seperti kejadian-kejadian sebelumnya. Dari segi
penampilan, masyarakat Indonesia sudah banyak meniru cara berpakaian masyarakat
luar. Hal itu terlihat menurunnya kecintaan terhadap budaya asing karena
kebudayaan kita mengandung unsure timur.
Dari dampak positif dan negative
dari masuknya budaya asing ke Indonesia, masyarakat Indonesia harus lebih
menjaga kelestarian budaya Indonesia sehingga tidak terjadi hal-hal yang tidak
diinginkan. Dan sebaiknya masyarakat Indonesia harus bisa mensaring atau filter
budaya asing yang masuk ke Indonesia. Lebih meningkatkan budaya Indonesia yang
sekarang sudah banyak dikenal oleh negar-negar lain.
Sejak dahulu kala, proses pengolahan
data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan
elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya
bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah
suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa
alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya
telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.
Komputer yang ada sekarang memiliki
kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya
adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang
belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi,
jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di
dunia.Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat
ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang
sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan
tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk
mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang
digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara
elektronik penuh.
No comments:
Post a Comment
kasih komentar balik yah......